インターンシップ感想【創価大学】

Q1.インターンに参加したきっかけ
私がインターンに参加したきっかけは、単純にゲーム業界に本格的に携わる道を志したからです。
適性テストでも示しましたが、私はインディーゲーム的な高難易度ゲームを世に広めて、困難を乗り越える素晴らしさをZ世代以降の若い世代に伝えていきたいと考えています。
その技術力を御社で培い、私のアイデアと御社の技術を組み合わせたゲームを御社オリジナルゲームとして販売していきたいと考えています。

Q2.インターンを始める前の経験
大学でPythonの勉強をする際に簡素なRPGを製作した他、部活動においてGame Maker Studioという2Dゲームの製作に特化したゲームエンジンを利用して、「悪魔城ドラキュラ」のクローンゲームを独学で製作しています。
また、他社のインターンシップにおいて、現在JavaScriptやHTMLの勉強をさせていただいてます。
UnityやUnrealEngine4などのメジャーなゲームエンジンでの開発経験はありませんが、Unityに関しては現在独学による勉強の最中です。

Q3.インターン中の内容
私が製作しました「跳べ!イナバ!」は、Scratchのゲームです。
古事記上の伝説「因幡の白ウサギ」のうち、白ウサギが鰐(サメ)の上を渡って海を超える一幕からインスピレーションを得て製作されました。
流れる足場の上を跳んで水辺を渡る内容自体は、往年の名作「フロッガー」を初め様々なゲームで採用されていますが、「跳べ!イナバ!」の場合は、「フロッガー」含む初期のアーケードゲームや「ゲーム&ウオッチ」シリーズに代表される、スコアをひたすら稼ぎ続けるゲームに影響を受けています。

誤解を招かないように言っておくと、「フロッガー」や「ゲーム&ウオッチ」を参考にしたのは、あくまでベースのゲーム性だけであり、見た目については「因幡の白ウサギ」からの連想で参考にする作品を決めさせていただきました。
それ以外の操作、得点の処理、鰐がやってくる周期、エンディングの演出、その他諸々の内部処理は全て私が手作業で作成させていただきました。

特に工夫した箇所は、鰐の生成パターンと「鰐が沈む」要素の導入などです。

2回目の朝に報告した鰐の生成パターンは、完全にランダム性に任せるというものでした。
しかし、そうなると鰐のスプライトのクローン同士が重なってしまう現象が起きるのです。
そうなると見た目が悪くなる上に、横並びになっている鰐同士を渡れてしまいゲームバランスが易しくなりすぎる問題が発生していました。
また、どのラインに生成されるか完全にランダムである以上、逆に一部のラインに全く鰐が出現せず、「向こう岸に渡る」というコンセプトそのものが崩壊してしまうこともありました。
そこで、タイマーを利用して一定の周期で鰐が出現するようにしつつ、鰐が生成される周期を列ごとに別々にすることで、ゲーム展開にメリハリをつけることにしました。
こうすることで、上に渡れば渡るほど鰐の密度が薄くなっていき、向こうに渡ることがむずかしくなるような調整をすると同時に、プレイヤーの技術が介入できない(一番下の列に一切鰐が現れず、スタート地点で立ち往生など)状況をなくすことに成功しました。

また、生成パターン作成前は、同じ鰐の上を高速で行ったり来たりすることで、前に一切進まず高得点を稼ぐテクニックがありました。
これも「向こう岸に渡る」コンセプトの崩壊に拍車をかけかねない重大な不具合です。
そこで、これらの鰐には、プレイヤーキャラクター(以下「PC」)が乗ると時間経過で沈むという要素が追加されています。
こうすることで、プレイヤーは常に動き回らなければいけない状況に立たされ、わたるときはタイミングを見計らって一気に通り抜ける等の軽いテクニックが必要になるのです。

また、工夫した点というほどでもありませんが、鰐と鰐の上に乗ったPCをどう連動させるかは、悩んだ末に
・鰐およびPCが流されるスピードの基準をあらかじめ決めておいて、PCはその鰐と同じラインにいるとき、かつゲームオーバーでないときのみ流されるようにする
・流される向きは法則性を決めておいて、現在のラインをその基準で割ることで判定・設定する
・それぞれの鰐の微妙なスピードの違いに関しては、ラインごとに別々に設定する
・以上に記したもののうち、PCが鰐と一緒に流される動作に関わる処理は、すべてPCの内部で行う
という力業めいた方法で解決させました。
現在では、Unityが使える「オブジェクトのグループ化」がいかに素晴らしい機能であるかを痛感しています。

結果として、ゲーム自体は単純で、開発機関も短めのゲームになりましたが、その分細かい仕様に力を入れたコンパクトなゲームに仕上がったと実感しています。

4.インターンを終えての感想
今回のインターンは、予定よりも遙かに早い日数で切り上げてしまいましたが、その内容においては試行錯誤する機会がたくさんありました。
上記の「よりよいゲームを作るにはどうすればいいか」というのももちろんありましたが、「そもそもどうすればまともに動くのか」ということもしっかり考えて進めて行かなければならない場面が多かったです。
工夫した要素についても、凡庸と言えば凡庸ではありますが、それらの「凡庸な」ギミックがどういう意図でゲームに搭載されているか等の、制作側の意図についてしっかり考える良い機会にもなりました。
これからは、就活に利用する自分の制作物を、自分のアイデアを論理的に組み込む事を意識しながら製作していきます。
また、これからはUnityの時代、現在勉強しているUnityC#についてもより理解を深めながら就職に挑もうと思います。
もし機会があるならば、皆様の会社で働けるように精進して参ります。
3日間、ありがとうございました。

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